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 VIVRE À ELVENDYR. where the wild things are.

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Shaenna

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Shaenna

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MessageSujet: VIVRE À ELVENDYR. where the wild things are. VIVRE À ELVENDYR. where the wild things are. EmptyDim 24 Fév 2019 - 10:11

Bienvenue à Elvendyr
À l'origine d'un monde


Il existe un univers, où la science terrestre est si vite dépouillée. Il existe un univers, où se balancent d’un équilibre précaire, un Temps perdu et un Espace si aveuglément rêvé. Il existe cette dimension parallèle, que l’Homme ne peut expliquer et à la fois si maladivement rechercher en les profondeurs de ses nuits éternelles. Elvendyr. Ouvert par delà la frontière de votre Foi et les ornières de vos lois. Elvendyr. Un royaume prospéré à l’Éther, mais que les forces de l’Ombre immolent aux flammes de l’Enfer. Un monde mystérieux, magique, où le Feu, la Terre, l’Air et l’Eau se déterminent par des Nations alloués de pouvoirs exceptionnels. Garants du Bien, garants du Mal, les échines ployés sous le joug luciférien ou les nuques relevées à l’éclat divin ? Il existe un univers, où, vous ne le saviez peut-être pas, l’avenir et les destins reposent fatalement entre vos mains. Bienvenue à votre point de non retour. Bienvenue à Elvendyr !

Généralité. Le royaume d’Elvendyr n’a pas toujours offert une introduction aussi sombre et si peu invitante. Aux premiers instants de sa création, c'est-à-dire depuis les toutes premières lueurs de notre fameux Big Bang à nous, le monde féerique d’Elvendyr certifiait à son peuple un avenir de paix et loin de toutes formes de misères. Dans un équilibre fragile, parmi tout ce qui oscille entre l’Ombre et la Lumière, la volonté des Déesses et créatrices de ce monde est exhaussée. Les Nations du Feu, la Terre, l’Air et l’Eau s’unifient d’une harmonie parfaite et vouent allégeance aux Divinités Originelles. Mais l’infâme hasard étant ce qu’il est, lorsque la nébulosité s’échappe des confins de l’abîme, le royaume d’Elvendyr si vite se fait maudire alors que son peuple est condamné à souffrir. Perfidies lugubres, esquisses infernaux, c’est dans les pourpres nuances de guerres et désolations que les 4 nations se déchirent. Discordantes divisions et anarchies horrifiantes, là sont les premières notes de la composition du gâchis et Chaos. Ténébreux échos, assourdissante mélodie, qui depuis des siècles perdure et menace la destruction du royaume d’Elvendyr. Parmi tout ce qui oscille entre l’Ombre et la Lumière, vers laquelle des puissances éternelles allez-vous vous alanguir ?

Divinités Originelles. Shaenna et Amara. Âmes binaires, parfaitement contraires et à la fois complémentaires. L’une ne peut vivre sans l’autre. Divinités Originelles, flammes jumelles, deux forces se réfléchissant au travers de l’autre. Un reflet miroir. Un reflet de Paradis. Un reflet d’Enfer. Le monde de là-haut et le monde d’ici-bas. Amara, dans l’abîme obscur elle a érigé son domaine, attisé les cendres pour définir le royaume de l’Onyx. Shaenna, loin du voile épais et sombre de sa sœur jumelle, tire sa révérence vers le ciel et de sa lumière céleste se révèle l’Éther. Elles sont des êtres suprêmes, où palpitent dans leurs cœurs les énergies des 4 éléments. À l’origine même de toutes formes de créations, Elvendyr est issue de leur alliance, lorsque d’un commun accord, ces Divinités Originelles transfèrent la pureté de leurs pouvoirs dans l’incarnation de quatre Dieux et Maîtres des Éléments.

Dieux et Maîtres des Éléments. Dévouez au dessein de leurs mères créatrices, ils aident à l’expansion de l’univers d’Elvendyr et jouent des rôles primordiaux pour l'équilibre de ce dernier. Helix, maître de l’élément du feu et fondateur d'Obsidian Kingdom. Kyros, maître de l’élément de l’air et fondateur de Topaz Kingdom. Yorys, maître de l’élément de l’eau et fondateur de Lazuli Kingdom. Oriel, maître de l’élément de la terre et fondateur d'Emerald Kingdom. Ces Dieux représentent une force de la Nature et lèguent aux peuples les pouvoirs magiques appartenant aux territoires qu’ils gouvernent. Ainsi, Elvendyr est un endroit où la magie se fait courante et offre une qualité de vie inespérée aux habitants. Utopie de penser que les Nations peuvent vivre en harmonie ? Utopie de se dire qu’ils répondent à la volonté des Dieux sans rechigner ? Utopie de croire en la possibilité d’un monde en paix, libre et meilleur ? Est-ce que l’hécatombe est à prévenir ? Bien sûr ! Et sur les décombres de ce qu’a un jour été Elvendyr, repose la plus sordide et mortifère des tragédies.

Le sacrifice des Dieux. Destinée et condamnée aux cercles de l’Enfer, la déesse des ténèbres rêve de suprématie, de pouvoir et de culte. Pour sortir de l’ombre de sa sœur Shaenna, Amara libère de son domaine, l’un de ses plus redoutables guerriers : Tharek. Une entité démoniaque et immatérielle qui plonge rapidement le royaume d’Elvendyr dans une profonde détresse. Une profonde détresse physiologique, car les interventions de Tharek se matérialisent que dans l’esprit de ses victimes. Manipulés par une folie aussi soudaine que meurtrière, les Nations s’élèvent les unes contre les autres et sèment  des visions d’horreur sur tous les territoires. Des civilisations immolées. Des périphéries insoutenables, tant elles en crèvent le cœur. Une impression de mort, alors que le maléfice grandit encore et nécrose absolument tout sur son passage. Pour rompre le mauvais sort, qui menace non seulement le royaume d’Elvendyr, mais également risque de traverser dans la dimension terrestre, les Dieux s’offrent en sacrifice, condamnent Tharek au Néant et scellent le portail siégeant entre le monde d’Elvendyr et celui de la Terre. Le combat du Bien contre le Mal est une lutte éternelle. Mais les derniers ravages semblent avoir éveillé un phénomène étrange et inquiétant. Une force ancienne, latente, que tous croyaient morte et qui après coup devrait le rester…

géographie, nations, cultures & autres

Carte d'Elvendyr. Avec le maléfice du royaume de l’Onyx qui plane toujours sur Elvendyr, l’univers en entier redessine ses territoires et offre aux peuples une nouvelle géographie. Les Nations de la Lumière, du Feu, la Terre, l’Air, de l’Eau et l’Ombre se scindent en six états et l’environnement qui s’en découle est à l’image de l’élément qui l’habite. Ce monde magique maintient un équilibre singulier et dépendant. En d’autres termes, pour que cette terre tourne rond, chacun des territoires a en sa possession des ressources indispensables et richesses reliées à son élément. L’effondrement d’un seul peuple peut entraîner la fin d’Elvendyr et là est bien la seule harmonie qui perdure entre les Nations. La frontière entre choses nécessaires ou futiles se fait bien maigre, les envies frôlent toujours l’excès et par conséquent les peuples souffrent de pauvreté et carence. Un problème latent qui prend une ampleur tristement démesurée et déjoue les priorités. La loi du plus fort est un concept malheureusement trop réel et les sacrifices trop perpétuels au sein des communautés. En périphérie des territoires, on ne retrouve absolument rien, si ce n’est qu’un horizon jonché de sable et dunes. À ce rythme, tout compte fait, le royaume d’Elvendyr risque de se dissiper tel un mirage s’étiolant au cœur d’un désert oxydé.  (PS: vous pouvez agrandir la carte en cliquant sur l'image.)

OBSIDIAN KINGDOM. Territoire du feu et empire d’Helix. Sur un sol stérile, naît un océan de soleil et s’érige sur l’étendue de sables dorés le royaume animé par l’astre incandescent. Obsidian se situe au cœur d’une vallée et dans sa banlieue on y retrouve que de gigantesques dunes de sables. Son climat aride offre une géographie désertique, digne d’une sécheresse magistrale, qui engendre un manque d’eau important et limite toutes formes de vie (animale ou végétale). La Vallée Des Morts, qu’on se plait si bien à la surnommer. Une forme d’ironie, on suppose, avec sa cité vampirique qui emprunte une architecture rappelant l’influence de la Rome Antique et ses monuments un brin gothique. Bien qu’habité par les enfants de la Nuit, l’état carbure à l’énergie solaire, garantie sa survie, à l’égard des autres villages, par la culture du fer et la fourniture d'armement. Vulnérables au soleil, les suceurs de sang préfèrent rester sous terre, donnant, à la surface, des illusions de cité fantôme. La nuit tombée, lugubrement, Obsidian s’anime, et nous pouvons entrapercevoir l’incandescente passion qui la symbolise !  

TOPAZ KINGDOM. Territoire de l'air et empire de Kyros. Bien au-delà des fresques brumeuses qui se cristallisent dans le blizzard hurlant, s'élèvent des éminences nacrées qui écorchent presque la voûte étoilée. Topaz siège sur le palier d'une chaîne de montagnes qui s'étendent de la frontière nord à la frontière sud de l'état. On distingue sa périphérie par la forme d'arc qu'elle emprunte pour venir sceller les plaines ruisselantes de givre. Ces monts blancs grimpent si haut dans le ciel, qu'il est impossible de pouvoir évaluer l'altitude, mais il se raconte que Topaz est le plateau habité le plus élevé d'Elvendyr. Son climat austère donne une géographie polaire et provoque de grands bouleversements météorologiques. Supérieure à l'atmosphère, l'air est froid et sec. Les saisons défilent plus rapidement qu'à l'ordinaire. Pour survivre aux intempéries de Mère Nature, la cité spectrale arbore une structure à l'ossature de bois et de pierres qui font écho à l'architecture de l'Asie centrale. L'immortalité de ce royaume est due à l'exploitation minière et est fonctionnelle grâce au système d'éoliennes plantées dans le sol des plaines. Dans ces paysages enneigés, Topaz s'inspire de la splendeur et sagesse de ces vies invisibles qui l'habitent.

LAZULI KINGDOM. Territoire de l'eau et empire de Yorys. Parmi les flots hurlants et déchaînés d’une mer impardonnable, se délie doucement une terre qui abrite un grand mystère. L’île du royaume de Lazuli connaît un bien triste sort. Il y a de cela plusieurs siècles, un colossal cataclysme déferle sur le territoire et entraîne dans les flots ce domaine mythique.  À la surface, la contrée est peuplée par des lacs, rivières et plages qui engorgent une jungle s’époumonant dans une humidité constante et bouillonnante. Une illusion parfaite d’île déserte. Le cœur de Lazuli se retrouve toutefois bien enfermé dans les profondeurs de l’océan, les décombres du royaume évoluant dans un environnement vaseux et sur le plancher océanique pour devenir cet empire légendaire que tous recherchent aujourd’hui ! Dans les profondeurs d’une mer trouble, sombre, on repère ce territoire aquatique grâce au paradoxe qui l’englobe. L’architecture de Lazuli est phénoménale, avec ces constructions anciennes qui symbolisent à la fois l’époque de l'Antiquité et l’ère des agglomérations urbaines. Il se raconte que ce peuple est le plus évolué d’Elvendyr et renferme une manière de vivre encore inexploitée à la surface.  Prisé pour ses ressources naturelles, son état d’esprit « révolutionnaire », le royaume de Lazuli offre des médecines non conventionnelles et pratiques alternatives qui ont fait des miracles. Le peuple hybride puise son énergie par le système d'hydroélectricité établie en surface et cette civilisation enchanteresse sait bien montrer l’infinité des possibles. 

EMERALD KINGDOM. Territoire de la terre et empire d'Oriel. Dans les profondeurs dédaléennes d’une forêt, où l’on entend respirer les échos floraux, repose ce royaume féérique et les merveilles de Dame Nature. Emerald s’étend au gré d’une vaste clairière et s’égare entre les arbres des étendus boisés qui le bordent. Un milieu de branchage, de lierre,  de mousses, de gigantesques chênes, où ce village bucolique et champêtre s’anime dans un environnement artisanal et campagnard. Réputé pour ses terres agricoles, ses richesses naturelles, ce poumon vert assure l’approvisionnement de nourriture (animale ou végétale) et en bonus pratique la culture de boissons spiritueuses. Son climat humide, frais, assure au peuple une qualité de vie agréable, quasi paisible, puisque protégé par sa forteresse entièrement naturelle et le tout garantie par son système de géothermie. L’ambiance lugubre et dense qu’inspire le peuple lupin se relève de toute sa splendeur au cœur de la forêt désenchantée.         

Moyen de transport & déplacement entre les territoires. Nous allons déjà clarifier un truc. L’univers d’Elvendyr évolue dans une époque qui diffère largement de la nôtre et par conséquence les moyens de déplacement sont aussi à rectifier. Dans une ambiance qui nous ramène vers le 18/19e siècle, en plein mouvement intellectuel ou scientifique, les voitures, avions, autobus… Bref, ce qui carbure à l’essence, n’existe pas encore ou demeure simplement qu’un flash illustré dans le crâne inventif du savant-fou de votre village. Dans l’anticipation d’une guerre civile, avec la tension qui règne, il faut comprendre que les déplacements entre les territoires et le royaume de l'Onyx sont complètement interdits et sévèrement sanctionnés. Entre vous et nous, cette règle est complètement bidon (d’essence, hahaha ! D’accord, c’est pas drôle), et peut facilement être transgressée par les âmes téméraires. S’il vous prend le risque de vouloir déjouer les lois, les moyens de vos bonnes vieilles godasses, du cheval avec charrette, ou du cheval tout court, (ou d’une embarcation pour accéder au royaume de Lazuli), sont les pratiques courantes pour vous déplacer. Bien que peu recommandé, pour ceux qui peuvent se le permettre, un sortilège de téléportation est possible. Toutefois, si jamais vous vous faites prendre à vadrouiller sur le territoire de l'Onyx, vous porterez l’étiquette du « Déserteur », serez ramené à la Capitale de votre royaume, où vous serez jugé pour vos actes et condamnez au cachot pour une durée indéterminée. Qui a chanté que X kilomètres à pieds, ça usaient seulement les souliers ?

Les technologies & l’électricité. Comme il a déjà été mentionné, l'univers d'Elvendyr évolue dans une époque qui s'apparente à celle du 18/19e siècle et on s'imagine bien que les technologies ne soient pas aussi avancées que maintenant. Les moyens de communications, tels que les ordinateurs, les téléphones portables et les télévisions n'existent pas. Vous vous retrouvez dans un genre d'âge de pierre, où l'utilisation de papier, plume, stylo et encre sont les moyens utilisés pour communiquer avec une personne vivant à fort fort lointain. Comme vous l'avez constaté, chaque territoire exploite une source d'énergie reliée à son élément pour animer son royaume, mais la production d'électricité reste une science encore à étudier pour que tous puissent proprement en bénéficier. Hormis les capitales, les villages voisins ne peuvent malheureusement pas en profiter et ont recours à des moyens plus « rustiques » pour survivre au quotidien. Les appareilles et machines se manœuvrent manuellement. C'est peut-être pourquoi est-ce que le taux d'esclavage à Elvendyr ne cesse de s'accroître. Certes, nous évoluons dans un univers fantastique, mais l'utilisation de la magie a son prix et ses limites. Les habitants ne se baladent pas dans les rues en chevauchant le dos d'un dragon ou le manche d'un balai. L'univers d'Elvendyr est une légende, mais pas un conte de fée. Les puissants de ce monde magique ont confiance, pour ne pas vous perdre dans les excès.

La destruction du Portail de Shaenna


Vers l'an 1871

Amara parvient à ses plus lugubres desseins et brise la malédiction des Dieux et Maîtres des Éléments ; le Portail de Shaenna est détruit, le Peuple ne bénéficie plus de sa protection et sur Elvendyr s’ouvrent les portes du Purgatoire… l’inéluctable mouroir. Les démons sont désormais libres de quitter leurs geôles et à la surface c’est le règne de la pestilence. Vraiment, fatalement ; l’Enfer se vide et tous les démons sont ici.


Les conséquences. Les sous-sols de l’Enfer, jusqu’au point de rupture débordent et menaçaient déjà de débouler en Elvendyr comme une coulée de boue. Détruire le Portail de Shaenna, réduire à néant ce fragile garde-fou ? C’est la Purge, l’émeute, le déclin d’un empire et l’inévitable chute de toute une civilisation. C’est de courber l’échine au salut du Pur Crime et savoir regarder la Mort en face. Car démons, hybrides, ces évadés de l’infernal prison, ils se veulent sans foi ni loi et ne font certainement pas de pitié ! Humains, Natifs, personne n’est à l’abri de son fléau grandissant et les sièges lucifériens à tour de nuit se dressent à travers les contrées. De vains combats à luttes croupissantes, le poids du joug appesanti les fronts bienveillants et alourdi les élans de bravoure. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère et l’éclipse sempiternelle qui à l’horizon se présente nous laisse déjà sonner le clairon de l’Apocalypse ! (Lire le résumé des intrigues pour une plus grande compréhension de texte. )

La survie d’un Peuple. Les actes criminels et de vandalismes causés par la vermine démoniaque provoquent de graves impacts économiques et laissent les employeurs au bord de la crise. Plusieurs commerces affluant et bénéfiques pour le développement du royaume sont saccagés ou font faillite. Ce qui engendre beaucoup de mises à pied et de pertes d’emploi. Les plus riches s’engraissent sur le dos des pauvres et les pauvres font de leurs mieux pour subvenir aux besoins de leurs foyers. Plus les démons prennent de l’ampleur, plus les temps deviennent difficiles et la menace d’une crise financière ne met personne l’abri.

Les Anges. Malgré l’absence de la Reine, les anges ont pour mandat de lutter contre le Mal grandissant et de résorber les alliances criminelles qui partout à travers Elvendyr se forment. Ils sont envoyés au front ou renforcent la garde aux lisières de chaque royaume. Ce qui fragilise le cœur de Magnolia Light qui se retrouve avec une céleste gendarmerie quasi absente.

L’hybridité. Fléau et plaie du moment. Les cas d’hybridités sont en pleine recrudescence au sein du royaume. Il atterre les civilisations et se veut extrêmement virulent. Les maires de chaque capitale déconseillent de quitter le confort de chez-soi, une fois la nuit tombée. C’est pour une question de vie ou de mort.

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